アップグレード 9 種
9 つの強化は「試合中の成長」ではなく、リアル時間で消える時限バフです。
01仕組み
9 × 30 分 = 270 分 = 4 時間 30 分です。つまり「全部取ると 4 時間半もつ」という計算で、1 試合の長さとは関係ありません。
有効化に 100 秒かかるので、実際に使えるのは 30 分から 100 秒を引いた時間です。細かい仕様(100 秒の間に何が起きるか)は公開されていません(不明)。
- 数
- 9 種
- 段
- 3 段(第 2 段は 1 つ目を取らないと進めない)
- 有効時間
- 1 つあたり 30 分
- 有効化
- 1 つあたり 100 秒
- 合計
- 9 つすべてで 4 時間 30 分
029 種の効果
| 段 | 名前 | 効果 | ゾンビ感染 |
|---|---|---|---|
| 1 | スピードローダー | リロード -30% | 有効 |
| 1 | ヒーラー | 毎秒 5 HP 回復 | 有効 |
| 1 | スチールボーンズ | 落下ダメージ無効 | 無効 |
| 2 | スナイパープラス | スナイパーで壁抜き | 有効 |
| 2 | ヴァンパイア | キルで 10 HP 回復 | 有効 |
| 2 | ショックブラスト | 着地時に衝撃波 | 無効 |
| 3 | アモロード | 弾薬無限 | 有効 |
| 3 | アンスタッパブル | 爆発の自傷なし | 無効 |
| 3 | パルクール | 壁蹴りジャンプ | 無効 |
03段の進み方
第 1 段の 3 つはどれからでも取れます。第 2 段に進むには、第 1 段のどれかを取得している必要があります。
ヴァンパイアは特に条件が厳しく、先にヒーラーを取っていないと取得できません。回復系を 2 つ重ねる構成が前提になっています。
第 3 段まで行くと、アモロード(弾無限)とパルクール(壁蹴り)で移動と弾の制約が消えます。その代わり 1 つ 30 分で消えるので、長く遊ぶほど再取得の手間が増えます。
04プレイ時間から逆算する
30 分で 1 つ消えるので、プレイ予定時間が決まっていれば「いくつ取れば足りるか」を先に計算できます。下のツールは、プレイ時間と同時に使いたい数から、有効時間・有効化に消える時間・カバー率を出します。
たとえば 2 時間遊ぶなら、30 分の強化は 4 つで足ります。9 つ全部を取ると 4 時間半かかるので、2 時間のプレイには過剰です。
05この強化システムの意味
Pixel Warfare IO のアップグレードは、試合中に経験値を貯めて強くなる仕組みではありません。ゲームを起動してから 30 分で消える、リアルタイムのバフです。
この設計のため、長時間プレイする人ほど「取り直し」の管理が必要になります。逆に短時間で遊ぶ人は、第 1 段の 3 つだけ取って終わるのが最も効率的です。
同じ「強化」でも、育成ゲームのように永続的に積み上がるものではない、という点がこのゲームの特徴です。
強化プランナー(30 分ルールの逆算)
PWIO の強化は 1 個ごとに発動まで 100 秒、効果は 30 分です。全部で 9 個なので、フルに使うと有効時間は合計 4 時間 30 分。 「今日は何分遊ぶか」を入れると、起動待ちで消える時間を差し引いた実効カバー率と、使い切れる個数が出ます。
実効カバー率(起動 100 秒 × 個数を差し引き)
- 強化の総有効時間
- 60 分
- 起動待ちで消える時間
- 3.3 分
- この時間で使い切れる数
- 2 個
- 余る時間
- 0 分
| プレイ時間 | 使い切れる数 | 総有効時間 | 起動ロス | カバー率 |
|---|---|---|---|---|
| 30 分 | 1 個 | 30 分 | 1.7 分 | 94.4 % |
| 60 分 | 2 個 | 60 分 | 3.3 分 | 94.4 % |
| 90 分 | 3 個 | 90 分 | 5.0 分 | 94.4 % |
| 120 分 | 4 個 | 120 分 | 6.7 分 | 94.4 % |
| 180 分 | 6 個 | 180 分 | 10.0 分 | 94.4 % |
| 270 分 | 9 個 | 270 分 | 15.0 分 | 94.4 % |
時間はすべて「使った瞬間から数える」前提です。実際の起動待ちは 100 秒かかるので、待っている間に撃たれれば強化は無駄になります。 どの強化を先に取るかは強化の一覧を、解放条件(Tier 2 は Tier 1 が前提など)は同じページの表を参照してください。