勝つための 10 の判断
エイムの練習より先に、持ち替えと立ち位置を決める。それがこのゲームの攻略です。
011. 距離で武器を持ち替える
ショットガンは全弾命中で胴 120、スナイパーは頭 180、マシンガンは胴 10。この 3 つの数字が、そのまま距離ごとの正解を決めます。
近距離でマシンガンを持つのは、10 発当てる前提の選択です。逆に遠距離でショットガンを持つと、8 発のうち 1〜2 発しか当たりません。
持ち替えには時間がかかるので、交戦前に決めます。撃ち合いながら変えるのは、このゲームでは間に合いません。
022. 撃つときは止まる
2.2.8 から、クロスヘアの広がりが命中精度に直結します。移動中は広がり、止まると縮みます。
つまり「走りながら撃つ」は、弾が当たらない前提の行動です。相手を削りたいなら、一瞬止まるか、しゃがんでから撃ちます。
033. クロスヘアの色を変える
設定でクロスヘアのサイズと色を変えられます。これは見た目の好みではなく、当たりやすさの設定です。
背景が明るいマップでは既定の十字が見えなくなり、止まったつもりでも狙いがずれます。まず色を決めてから感度を合わせる順番が正解です。
044. 死んだあとの 2 秒を使う
2.1.0 から、スポーン後 2 秒は無敵です。2.2.7 からは前回の武器がそのまま持ち越されます。
この 2 つを合わせると、復帰直後は「無敵のまま、前回の武器で位置を変える時間」になります。ここで走って前線に出るか、高地を取るかを決めます。
055. 人数の多い側には入れない
チームデスマッチでは、人数の多い側に入れません。2.2.5 以降はチーム変更にも 10 秒のクールダウンがあります。
つまり開始直後の 10 秒は、入りたい側に入れない可能性があります。先に入った側が有利なので、待つのではなく、入れる側で戦う前提にしたほうが早いです。
066. 回復は自分で取る
このゲームにメディックはいません。HP を戻す手段は、ヒーラー(毎秒 5 HP)とヴァンパイア(キルで 10 HP)だけです。
ヒーラーは 30 分有効なので、長時間プレイするなら最初に取る価値があります。短時間ならスピードローダー(リロード -30%)のほうが交戦中に効きます。
077. スナイパーは 1 発外すと負ける
スナイパーは頭 180・胴 80 で、装弾は 1 発です。頭なら 1 発で倒せますが、外すと次の装填まで撃てません。
公開されているリロード時間はありません(不明)。ただしスピードローダーで 30% 短くなるので、リロードの長さ自体が弱点として設計されていることが分かります。
088. ゾンビ感染では強化を選び直す
ゾンビ感染ではアンスタッパブル・パルクール・ショックブラスト・スチールボーンズの 4 つが無効になります。TDM 用に 9 つ取っていると、4 つが死にます。
残るのはヒーラー・スピードローダー・スナイパープラス・アモロード・ヴァンパイアです。このモードだけは、最初から取り直す前提で組んだほうが無駄がありません。
099. 30 分の壁を意識する
アップグレードは 1 つ 30 分で消えます。2 時間遊ぶなら 4 つ、4 時間なら 8 つが目安です。
有効化に 100 秒かかるので、9 つ全部を取ると 15 分を有効化に使います(100 秒 × 9 = 15 分)。この時間は撃ち合いには使いません。
1010. 人がいない時間は部屋を作らない
同時接続はおおよそ 100〜200 人で、13 拠点に分散します。2 人集まらないと開始できません。
自分で部屋を立てるのは、人数が集まる時間帯だけにしてください。空の部屋で待つより、既存の部屋に入るほうが試合になります。