通信とサーバー
日本から遊ぶ場合、最も近いのは Japan-Tokyo です。13 拠点のうちアジアは 3 つです。
0113 のサーバー拠点
2.0.5 で通信部分が作り直され、この 13 拠点体制になりました。接続先は ping の低い順に並びます。
| 地域 | 拠点 |
|---|---|
| アジア | Japan-Tokyo / South Korea-Seoul / Asia-Singapore |
| オセアニア | Australia-Melbourne |
| 中東 | Turkey-Istanbul |
| ロシア | Russia-Moscow / Russia-Khabarovsk |
| 北米 | Canada-Montreal / USA East-Washington D.C. / USA West-San José |
| 南米 | South America-Sao Paulo |
| アフリカ | South Africa-Johannesburg |
| 南アジア | India-Chennai |
02端末別のマッチング
2.2.7 から、モバイル・PC・クロスプレイの部屋が分かれました。スマホのプレイヤーは、同じモバイルの部屋に入ります。
これは自動照準の有無による不公平を減らすための変更です。クロスプレイを選んだ場合だけ、PC と同居します。
03人が集まる時間
同時接続はおおよそ 100〜200 人です。13 拠点に分散するので、1 つの拠点あたりはさらに少なくなります。
2.1.5 から、2 人集まらないと試合が始まらない仕様です。過疎る時間帯は、部屋を立てても開始できません。
04遅延の出方
ping の実測値は公開されていません(不明)。日本から Tokyo 拠点なら数 ms〜数十 ms 程度と推測されますが、これは測定値ではありません(推測)。
- スナイパーは 1 発の重みが大きいので、遅延の影響が最も出ます。
- ショットガンは 8 発が同時に出るため、遅延で散り方が変わります。
- ロケットランチャーとグレネードは着弾までに時間があるので、遅延に強い武器です。
05通信で決まること
Pixel Warfare IO はブラウザで動く Unity WebGL のゲームなので、描画よりも通信の影響が表に出やすいです。特にスナイパーの 1 発は、遅延があると「当たったのに当たっていない」になります。
だから日本から遊ぶ場合は、サーバー選択で Tokyo を選ぶことと、スナイパーを避けることが同じくらい重要です。