PWPixel Warfare IO 日本語ウィキ

通信とサーバー

日本から遊ぶ場合、最も近いのは Japan-Tokyo です。13 拠点のうちアジアは 3 つです。

更新 · 2026-10-26

0113 のサーバー拠点

2.0.5 で通信部分が作り直され、この 13 拠点体制になりました。接続先は ping の低い順に並びます。

サーバー一覧(2.0.5 で整備)
地域拠点
アジアJapan-Tokyo / South Korea-Seoul / Asia-Singapore
オセアニアAustralia-Melbourne
中東Turkey-Istanbul
ロシアRussia-Moscow / Russia-Khabarovsk
北米Canada-Montreal / USA East-Washington D.C. / USA West-San José
南米South America-Sao Paulo
アフリカSouth Africa-Johannesburg
南アジアIndia-Chennai

02端末別のマッチング

2.2.7 から、モバイル・PC・クロスプレイの部屋が分かれました。スマホのプレイヤーは、同じモバイルの部屋に入ります。

これは自動照準の有無による不公平を減らすための変更です。クロスプレイを選んだ場合だけ、PC と同居します。

03人が集まる時間

同時接続はおおよそ 100〜200 人です。13 拠点に分散するので、1 つの拠点あたりはさらに少なくなります。

2.1.5 から、2 人集まらないと試合が始まらない仕様です。過疎る時間帯は、部屋を立てても開始できません。

04遅延の出方

ping の実測値は公開されていません(不明)。日本から Tokyo 拠点なら数 ms〜数十 ms 程度と推測されますが、これは測定値ではありません(推測)。

  • スナイパーは 1 発の重みが大きいので、遅延の影響が最も出ます。
  • ショットガンは 8 発が同時に出るため、遅延で散り方が変わります。
  • ロケットランチャーとグレネードは着弾までに時間があるので、遅延に強い武器です。

05通信で決まること

Pixel Warfare IO はブラウザで動く Unity WebGL のゲームなので、描画よりも通信の影響が表に出やすいです。特にスナイパーの 1 発は、遅延があると「当たったのに当たっていない」になります。

だから日本から遊ぶ場合は、サーバー選択で Tokyo を選ぶことと、スナイパーを避けることが同じくらい重要です。